Time de brasileiro vence campeonato mundial de Age of Empires - Diário de Santa Maria

E-sport14/11/2016 | 12h21Atualizada em 14/11/2016 | 14h30

Time de brasileiro vence campeonato mundial de Age of Empires

Guilherme Pippi, 24 anos, é estudante da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)

Time de brasileiro vence campeonato mundial de Age of Empires Arquivo Pessoal/Arquivo Pessoal
Pippi (segundo da direita para a esquerda)  joga há 10 anos Foto: Arquivo Pessoal / Arquivo Pessoal

Vive em Santa Maria um dos membros do time SY, campeão mundial de Age of Empires II, game de Real Time Strategy (RTS) para computador. Foram três meses de competição com mais de 100 times até que Guilherme Pippi, 24 anos, fosse consagrado campeão junto de sua equipe e conquistasse, junto com ela, o prêmio de US$ 30 mil – cerca de R$ 105 mil.

O Clan Masters começou há três meses e o Final Showdown (a final) ocorreu na cidade de Fuzhou, na China, em 28 de outubro. O SY, com seis jogadores (Pippi e cinco chineses, um deles reserva), jogou contra o Tyrant (composto por dois brasileiros, um norueguês, um canadense e um sérvio). A partida começou às 16h e terminou à 1h. Foi acompanhada por um público de 200 pessoas em um hotel, onde acontecia a final, e cerca de 200 mil online, via Douyu, o Twitch (site de streaming de vídeo) chinês, patrocinador do campeonato, que é organizado pela empresa Voobly.

Nas partidas, cada jogar escolhe uma civilização que entrará em batalha contra outra, controlada pelo oponente Foto: Arquivo Pessoal / Arquivo Pessoal

Cada jogador escolheu uma civilização (romanos, por exemplo) que entraria em batalha, uma melhor de nove, dentro de um mapa (arena) pré-estabelecido. Após nove horas de jogo, com intervalos entre uma partida e outra, o resultado: cinco a quatro para o SY.

O campeão
Pippi é de Sobradinho e vive em Santa Maria há alguns anos, cidade para onde se mudou para estudar. Ele é acadêmico do curso de Administração da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Há 10 anos joga Age of Empires.

Ele conta que conheceu os integrantes do seu time em um campeonato nas Ilhas Maldivas, país da Ásia Meridional, em 2015.

– Eu me inscrevi no campeonato e jogava de casa, online. Esse não era de time. Houve uma classificatória no Brasil e saíram dois: eu e outro brasileiro. Depois, houve o campeonato americano e então o mundial. A final foi presencial. Os organizadores é que pagam a viagem – conta Pippi.

Ele conta que já tinha competido diversas vezes, em campeonatos anteriores, com alguns dos jogadores que estavam naquela final. Ele não conquistou a taça nesse campeonato, mas foi aí que surgiu o SY e deu-se início o treinamento.

O preparo
Pippi não fala a língua dos colegas de time, o que é um problema em um jogo cooperativo onde a comunicação é considerada crucial para um bom desempenho. A sorte foi um dos chineses também falar inglês, então ficou com ele a responsabilidade pela intermediação.

– No início foi bem difícil, ainda mais porque eu estava no Brasil, e eles estavam na China. A comunicação era via headset (equipamento para comunicação em áudio) ou via chat. Com o tempo fomos nos acostumando – relata Pippi.

Outro problema foi a diferença de fuso horário (nove horas). Enquanto lá são 20h, aqui são 5h.

– Enquanto eles jogavam de noite, aqui tinha que ser pela manhã – diz Pippi.

Questionado sobre o planejamento para conciliar a faculdade com o jogo, Pippi responde que é necessária disciplina.

– O time é patrocinado, então funciona como um trabalho remunerado. Os treinos tem horário certo para começar e terminar – relata Pippi.

O próximo campeonato ocorre em março. A premiação é de US$ 50 mil. O time vai tirar um tempo de folga antes de começar o treinamento.

O público de e-sports no mundo e quanto movimenta (em dólares)*
Público
2014 – 90 milhões
2015 – 115 milhões
2016 – 131 milhões
2019 (projeção) – 180 milhões

Países da Ásia – 44%
América do Norte – 19%
Resto do mundo – 37%

Dinheiro
2014 – US$ 194 milhões
2015 – US$ 325 milhões
2016 – US$ 493 milhões
2019 (projeção) – US$ 1.072 milhões

América do Norte – 38%
Coréia do Sul – 8%
China – 15%
Resto do mundo – 39%

*Os dados são da SuperData Research

 
 

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