Especialista em games conta o que as gigantes do setor estão trazendo para o mercado  - Cultura e Lazer - Diário

Versão mobile

Opinião21/03/2017 | 13h39Atualizada em 21/03/2017 | 13h39

Especialista em games conta o que as gigantes do setor estão trazendo para o mercado 

Colunista bateu um papo com o Orlando Fonseca Jr. sobre as tendências apresentadas em dois eventos sobre games ocorridos nos Estados Unidos


Estamos vivendo a era dos games. Isso mesmo, os jogos digitais estão se tornando cada vez mais populares e, sim, revolucionando várias áreas. No Brasil, não é diferente. Segundo a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames), mais de 65 milhões de brasileiros acessam jogos online e eletrônicos.

E essa "gamificação" não é exclusiva para o entretenimento. Diversas empresas estão usando os games para solidificar as suas marcas no mercado. O chamado "advergame" (fusão das palavras inglesas "advertise=propaganda" e "game=jogo"), são criados com o objetivo de comunicar uma ideia, divulgar e promover marcas, produtos ou serviços, criando uma interatividade divertida com o consumidor.

Foto: reprodução / reprodução

Foto: reprodução / reprodução
Foto: reprodução / reprodução


Dentro dos tipos de produção de games mais conhecidos, além dos advergames, temos:
_ Jogos eletrônicos independentes (conhecidos como "indie", do inglês "independente"), produzidos por uma empresa pequena ou grupo
_ Jogos Arcade, produzidos para as máquinas de arcade (máquina, monitor, jogo)
_ Jogos educacionais, produzidos para atividades educacionais, geralmente para escolas e universidades
_ Jogos sociais, para interação de pessoas por uma rede de dispositivos
_ Jogos de produção comercial, produzidos por grandes produtoras e estúdios

Cada game é desenvolvido para ¿rodar¿ em uma plataforma específica, que pode ser para PC (computador), console (videogame) ou mobile (smartphones e tablets).

E você aí pensando que jogo é brincadeira?! 

No mercado de games global, os jogos online são responsáveis por 21% do mercado total. O Instituto SuperData estima que, em 2017, o faturamento desse mercado chegue a US$ 13 bilhões. O Brasil está em 11º no ranking de maior mercado de games, gerando em torno de R$ 900 milhões por ano no país.

O Instituto SuperData divulgou a lista em janeiro 2017 dos 10 games mais jogados em PC, console e Mobile. Veja abaixo:


Foto: reprodução / reprodução


BATE PAPO 

Para acompanhar as últimas novidades sobre games, como relatei na última coluna, convidei o Orlando Fonseca Jr. para nos contar as novidades de dois dos maiores eventos mundiais de games e VR, a GDC e o SXSWEdu, que ocorreram nos Estados Unidos.

Orlando é fundador e diretor criativo da IMGNATION Studios, estúdio de realidade virtual referência no Brasil com sede em Santa Maria. Ele foi o "nosso correspondente internacional especial" nos dois eventos. (veja o que disse o site Drops de Jogos, sobre a GDC).

 Abaixo, o meu papo com o Orlando.

Cristiano _ O que são os eventos que você foi?
Orlando _ A GDC (Game Developers Conference) é o maior evento de desenvolvedores de jogos do mundo. O SXSW (South by Southwest) é um evento muito famoso de música, tecnologia, cinema, e também educação. Fui ao SXSWEdu para entender o que está sendo feito em educação e tecnologia nos EUA, especialmente com realidade virtual.

Cristiano _ Quais suas impressões?
Orlando _ A GDC acontece todo ano em San Francisco, na Califórnia, e reúne desenvolvedores do mundo todo. Centenas de palestras de todos os assuntos afins a games são apresentados, além de uma feira com amostra do que há de novo em tecnologia, novos jogos independentes, realidade virtual e assim por diante. Existe ainda um evento paralelo chamado Game Connection America, dedicado a rodadas de negócios entre empresas do mundo todo. 

Já o SXSWEdu acontece em Austin, no Texas. A versão educacional acontece nos primeiros 3 dias de evento (que se estende por duas semanas) e reúne educadores dos EUA e alguns convidados internacionais. Eles discutiram educação, integração com novas tecnologias e desafios. Diversas palestras de instituições como Google e Microsoft também ocorrem no evento, além de exposição de tecnologias e iniciativas inovadoras de instituições educacionais.

Cristiano _ Quais as tendências do mercado de VR e de games abordadas nos eventos? Qual dessas estão vindo para o Brasil?
Orlando _ VR ainda é a grande tendência do evento. Além disso, boa parte dos stands de exposição traziam tecnologias complementares à realidade virtual, como luvas e roupas que dão a sensação de ainda maior imersão. Nenhuma dessas deve chegar ao Brasil por agora, por que ainda não temos nenhum lançamento oficial dos óculos de realidade virtual mais avançados (HTC Vive, Oculus Rift e PSVR). Mas, nós desenvolvedores, estamos em contato com diversas dessas tecnologias, para implementarmos nos nossos jogos.

Cristiano _ Quais os grandes players de games que vão fazer a diferença no futuro próximo? O que podemos esperar dos players como Facebook, Apple, Samgung, Sony e Google?
Orlando _ Entre as grandes empresas trabalhando com realidade virtual, temos a seguinte situação:

1) Sony _ Já bateu a casa de um milhão de PSVR (Playstation VR), e é o óculos top de linha mais vendido (é também o mais barato entre os 3 principais)

2) HTC/Valve _ A parceria da empresa taiwanesa HTC com a Valve, dona do Steam, a maior plataforma de jogos digitais do mundo, dá a eles uma vantagem grande. É com certeza a melhor experiência hoje, a preferida dos desenvolvedores, mas também a mais cara para o consumidor

3) Facebook/Oculus _ Envolto em uma briga jurídica, que em primeira instância vai fazer o Facebook pagar cerca de 250 milhões de dólares a uma outra empresa de jogos, o Oculus Rift é o que está em um momento mais delicado. Talvez até por isso tenha sido a primeira das três grandes a baixar o preço

4) Samsung _ O Gear VR já tem 5 milhões de unidades no mercado, mas vem sofrendo bastante com a retenção dos usuários, que utilizam a novidade uma vez e depois se esquecem. Além disso, o desastre do aparelho Note 7 explosivo não ajudou nem um pouco. Estão lançando um novo controle de movimento em breve, muito parecido com o do Google Daydream

5) Google _ Possuem a maior fatia de mercado com o Google Cardboard, a caixinha de papelão que funciona como um óculos de realidade virtual. No entanto, sofrem ainda mais que a Samsung com a retenção de usuários, já que o produto tem cara de descartável. Lançaram recentemente o Google Daydream, que por enquanto só funciona com o telefone Google Pixel, e não foi lançado no Brasil;

6) Apple _ Muitos boatos dão conta de que o próximo grande anúncio de produtos da empresa vai incluir sua iniciativa no mercado de realidade aumentada. Já anunciaram publicamente que se interessam mais por realidade aumentada do que por realidade virtual. Mas, nesse caso, é só esperando para ver.

Cristiano _ Na tua visão, como Santa Maria poderia se encaixar nesse novo movimento tecnológico mundial?
Orlando _ Santa Maria não só pode como já está encaixada nesse movimento. Realidade virtual e realidade aumentada são as próximas grandes mídias, como no passado tivemos rádio, televisão, computadores e smartphones. A beleza das novas tecnologias está justamente na sua democratização: um desenvolvedor sozinho no interior do Rio Grande do Sul pode achar uma solução melhor para algum problema do que os engenheiros do Google, já que não há regras estabelecidas para a tecnologia ainda.

 E você? Qual game você joga ou gosta mais?

Deixa seu comentário no twitter @CristianoSilver



 

Siga Diário SM no Twitter

  • diariosm

    diariosm

    DiárioSMVÍDEO: entre saltos e rodopios, patinadores encantam a plateia https://t.co/h4TUokBhl5 https://t.co/IQy0pT1n3Whá 15 horas Retweet
  • diariosm

    diariosm

    DiárioSMCorpo de funcionário de universidade é encontrado em Santiago https://t.co/PkdN7kyyHK https://t.co/8kfjRZ9Qknhá 2 diasRetweet

Veja também

Diário de Santa Maria
Busca
clicRBS
Nova busca - outros